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Proteus the origin story: how users conform their behavior to the appearance of their avatars

Conférence : Communications par affiche dans un congrès international ou national

Depuis leur émergence, les environnements virtuels représentent un outil innovant pour étudier le comportement humain dans des situations impossibles à simuler autrement. L’une de ces situations est l’incarnation d’un corps virtuel entièrement différent du nôtre (i.e. un avatar). L’étude de ce cas a permis de mettre en évidence l’existence de l’effet Proteus : le fait que les caractéristiques physiques des avatars puissent changer le comportement des utilisateurs qui les incarnent. Une étude sur le sujet a par exemple montré que les utilisateurs incarnant un avatar ressemblant à Albert Einstein avaient des meilleurs scores lors d’un test cognitif que ceux incarnant un avatar lambda. Malgré les nombreuses démonstrations de cet effet dans divers contextes, très peu d’études ont cherché à mieux comprendre les processus à l’origine de ce phénomène. De ce fait, le but de mon projet de thèse est d’approfondir nos connaissances sur les mécanismes qui sous-tendent l’effet Proteus. Pour cela, nous cherchons d’abord à savoir si l’état de désindividuation des utilisateurs facilite l’apparition de l’effet Proteus, comme cela a pu être postulé. La désindividuation correspond à un état psychologique dans lequel le comportement des individus est influencé, non plus par leurs normes personnelles, mais par les normes situationnelles (e.g. un individu ayant un comportement extrême au sein d’un groupe qu’il n’aurait pas eu dans d’autres circonstances). Notre but sera donc de faire varier l’état de désindividuation des participants au sein d’un protocole expérimental et de mesurer l’impact de cette manipulation sur l’apparition de l’effet Proteus. D’une autre part, nous cherchons à savoir si l’effet Proteus varie selon les technologies utilisées. En effet, jusqu’à présent, les études sur l’effet Proteus font appel, aussi bien à la réalité virtuelle immersive, qu’à des écrans d’ordinateurs pour présenter leurs environnements virtuels. Nous souhaitons donc développer le même environnement sur les deux supports afin de pouvoir comparer le comportement des utilisateurs entre ces deux conditions et identifier de potentielles différences. Ainsi, ce projet de thèse vise à approfondir nos connaissances sur les interactions entre avatars et utilisateurs à l’heure où les technologies immersives et les environnements virtuels font partie du quotidien de plus en de plus de personnes.