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Publications

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    Ergonomie de l’Innovation

    Conférence invitée au colloque Handiversité.

    • Conference
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    Démarche de conception de produits intuitifs

    Boisadan, A., Buisine, S., Moreau, P. (2016). Démarche de conception de produits intuitifs. FLUPA UX-Day (conférence longue), Paris, France.

    • Conference
    • Learning and Innovating

    Concevoir un plan d’orientation multisensoriel

    Dans cet article nous présentons des recommandations pour la conception de plans d’orientation accessibles. Notre approche s’inscrit dans une démarche de conception universelle où nous portons une attention particulière à la déficience visuelle. A titre illustratif, nous présenterons le dispositif de Tactile Studio incluant des feedbacks tactiles, sonores (synthèse vocale, boucle magnétique), visuels et l’accessibilité […]

    • Conference
    • Learning and Innovating

    L’entretien d’accompagnement: une coopération en vue de faciliter d’autres coopérations

    Le recensement des personnes évoquées lors d’entretiens d’apprentis ingénieurs fait apparaître de multiples coopérations en jeu autour de la formation des apprentis. Au cours de l’entretien, l’accompagnateur exerce un rôle de garant, de facilitateur et de conseiller sur ces coopérations en vue d’aider l’apprenti à optimiser sa formation et d’ajuster certaines modalités du dispositif de […]

    • Conference
    • Learning and Innovating

    Ethique et conduite de l’entretien d’accompagnement: un enjeu de coopération?

    Cette étude a sollicité des accompagnateurs pour inventorier des situations qui leur posent un problème éthique. L’analyse de leurs propos permet de mettre en évidence des coopérations en jeux ainsi que des règles d’action pour l’accompagnateur dans sa conduite d’entretien.

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    L’environnement personnel d’apprentissage, un instrument pour l’apprenance?

    A partir des multiples représentations qui en sont données dans les publications se référant à différentes approches théoriques, cet article essaie de cerner ce qu’est l’objet appelé « environnement personnel d’apprentissage » (personal learning environment) et de préciser le potentiel de cet objet en tant qu’instrument pour l’apprenance, au-delà des pétitions de principe, en s’appuyant […]

    • Conference
    • Learning and Innovating

    Enseigner l’innovation en école d’ingénieurs

    Il existe deux principaux types de processus d’innovation. L’un, positiviste, enchaîne de façon séquentielle les phases de pose du problème, de résolution créative du problème et d’évaluation des solutions [1]. Cette approche de l’innovation est implémentée notamment dans les grands groupes et l’industrie traditionnelle [2]. Pour être fiable, elle demande un fort investissement dans les […]

    • Conference
    • Learning and Innovating

    Designing Adaptable Virtual Reality Learning Environments

    The EAST (Scientific and technical learning environments) project aims at stimulating the interest of young people for science through virtual reality environments, based on industrial assets. Although training and learning environments are classical applications of virtual reality, the design of these environments is generally ad hoc, hence requiring the intervention of programmers whenever a modification […]

    • Conference
    • Learning and Innovating

    Virtual environment in the early design phases: How to be more creative?

    Creativity is a very important phase of the early design to generate innovative product concepts. Creativity sessions are generally made of multidisciplinary team and in one place. However, with the progress related to the development of collaborative virtual environments, it is interesting to ask what are the impacts of virtualization creativity through the use of […]

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    • Learning and Innovating

    Le projet EAST: des environnements d’apprentissage scientifiques et techniques

    Ce document présente le projet EAST et son déroulement. Il a été publié dans la revue éditée par Canopé à destination des enseignants, la Revue Technologie

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    Using avatars to tailor ideation process to innovation strategy

    To face innovation challenges of the twenty-first century, companies should learn from proven successful strategies and draw on technological evolutions as well. Our proposal consists in aligning ideation to innovation strategies through the use of avatars in a virtual world. On the basis of the Persona method and the Proteus effect, we design avatars’ appearance […]

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    • Learning and Innovating

    Avatar-mediated creativity: When embodying inventors makes engineers more creative

    An important challenge today is to support creativity while enabling geographically distant people to work together. In line with the componential theory of creativity, self-perception theory and recent research on the Proteus Effect, we investigate how avatars, which are virtual representations of the self, may be a medium for stimulating creativity. For this purpose, we […]


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